📚 Guía de apuestas
Los términos y mercados más comunes explicados de forma simple, para que entiendas cualquier combinada que veas en Cuotika.
⚽ Fútbol
Hándicap europeo
Se suman o restan goles ficticios al resultado final antes de resolver la apuesta. A diferencia del asiático, el empate sigue siendo una opción válida (también se le llama "3 vías" o "1X2 con hándicap").
| Hándicap | Qué significa |
|---|---|
| Equipo A (-1) | Al marcador final se le resta 1 gol al Equipo A antes de calcular el resultado |
| Equipo A (+1) | Al marcador final se le suma 1 gol al Equipo A antes de calcular el resultado |
| Empate sigue existiendo | Si tras aplicar el hándicap el resultado queda igualado, la apuesta al empate gana |
Hándicap asiático
Similar al europeo, pero elimina el empate como resultado posible. Usa líneas con decimales (0.5, 0.25, 0.75) que a veces dividen la apuesta en dos mitades para reducir el riesgo.
| Ejemplo | Resultado necesario | Qué pasa |
|---|---|---|
| Equipo A -1 | Gana por 2+ goles | Apuesta ganada |
| Equipo A -1 | Gana por exactamente 1 gol | Apuesta anulada (se devuelve el dinero, "push") |
| Equipo A -1 | Empata o pierde | Apuesta perdida |
| Equipo A -0.5 | Gana el partido | Apuesta ganada |
| Equipo A -0.5 | Empata o pierde | Apuesta perdida (con -0.5 nunca hay anulación) |
| Equipo A -0.75 | Gana por 2+ goles | Apuesta ganada completa |
| Equipo A -0.75 | Gana por exactamente 1 gol | Medio ganada (la mitad gana, la otra mitad se anula) |
Más/Menos de goles (Over/Under)
Se apuesta al total de goles del partido (ambos equipos sumados), sin importar quién gane.
| Línea | Ejemplo de resultado | Más de 2.5 (Over) | Menos de 2.5 (Under) |
|---|---|---|---|
| 2.5 goles | 2-1 (total: 3 goles) | ✅ Gana | ❌ Pierde |
| 2.5 goles | 1-1 (total: 2 goles) | ❌ Pierde | ✅ Gana |
| 1.5 goles | 1-0 (total: 1 gol) | ❌ Pierde | ✅ Gana |
| 1.5 goles | 1-1 (total: 2 goles) | ✅ Gana | ❌ Pierde |
💡 Las líneas con .5 nunca se pueden empatar exactamente, porque no existen medios goles — por eso siempre hay un ganador claro.
Ambos anotan (BTTS)
Se apuesta a que los dos equipos marquen al menos un gol durante el partido (tiempo regular). No importa el resultado final, solo que ambos hayan anotado en algún momento.
Doble oportunidad
Cubres dos de los tres resultados posibles en una sola apuesta: Local o Empate, Visitante o Empate, o Local o Visitante (sin empate). Baja el riesgo, pero también la cuota.
Tiros a puerta / tiros al arco
La regla general: cuenta como tiro a puerta cualquier disparo que habría entrado a gol si nadie lo hubiera detenido.
| Situación | ¿Cuenta como tiro a puerta? |
|---|---|
| El balón entra y es gol | ✅ Sí |
| El portero ataja el disparo | ✅ Sí |
| Un defensor bloquea el disparo justo en la línea de gol (último hombre) | ✅ Sí |
| El disparo se va desviado, fuera de los 3 palos | ❌ No |
| El balón pega en el palo o el travesaño y no entra | ❌ No |
| Un defensor bloquea el disparo lejos de la portería | ❌ No |
Tiros de esquina (córners) y tarjetas
Los córners se cuentan solo si se ejecutan (uno señalado pero no cobrado no cuenta). Las tarjetas se cuentan durante los 90 minutos reglamentarios más el descuento; las mostradas después de terminado el partido o a personas fuera de la cancha generalmente no cuentan.
🏀 Baloncesto
Ganador directo (Moneyline)
La apuesta más simple: elegir qué equipo gana el partido, sin importar por cuánto. No existe el empate en baloncesto (si el tiempo regular termina igualado, se juega tiempo extra).
Hándicap / Spread
Al equipo favorito se le resta una cantidad de puntos, y al equipo menos favorito se le suma esa misma cantidad, para "emparejar" el partido. Ganas la apuesta si tu equipo cubre esa diferencia, no solo si gana el partido.
| Ejemplo | Resultado real | ¿Gana la apuesta? |
|---|---|---|
| Equipo A -5.5 | Gana por 6+ puntos | ✅ Sí |
| Equipo A -5.5 | Gana por 5 puntos o menos, empata (imposible) o pierde | ❌ No |
| Equipo B +5.5 | Pierde por 5 puntos o menos, o gana | ✅ Sí |
| Equipo B +5.5 | Pierde por 6+ puntos | ❌ No |
💡 Las líneas con .5 evitan el empate exacto ("push"). Si ves un hándicap sin decimales (ej: -5), y el equipo gana por exactamente esa cantidad, la apuesta se anula y se devuelve el dinero.
Más/Menos de puntos (Over/Under)
Igual que en fútbol pero con puntos: se apuesta si el total combinado de puntos de ambos equipos será mayor o menor a una línea fijada (ej: "Más de 215.5 puntos").
🎾 Tenis
Ganador del partido
Elegir qué jugador gana el partido completo. No hay empate: se juega hasta que alguien gane el número de sets necesarios (normalmente 2 de 3, o 3 de 5 en algunos torneos de Grand Slam).
Hándicap de juegos (games)
Aquí no importa quién gana el partido, sino la diferencia total de juegos ganados por cada jugador en todo el partido. Se suma o resta un número de juegos antes de calcular el resultado.
| Ejemplo | Resultado real | ¿Gana la apuesta? |
|---|---|---|
| Jugador A -3.5 juegos | Gana 18 juegos, rival gana 14 (diferencia de 4) | ✅ Sí |
| Jugador A -3.5 juegos | Gana 18 juegos, rival gana 15 (diferencia de 3) | ❌ No |
| Jugador B +3.5 juegos | Pierde por menos de 3.5 juegos de diferencia, o gana | ✅ Sí |
Hándicap de sets
Similar, pero contando sets en vez de juegos. Ejemplo: en un partido a 3 sets, un jugador con +1.5 sets gana la apuesta si pierde 2-1 en sets (aunque haya perdido el partido), y solo pierde la apuesta si su rival gana 2-0.
Ganador de un set específico
Apostar quién gana un set en particular (ej: "Ganador del primer set"), sin importar quién termine ganando el partido completo.
🥊 MMA / UFC
Ganador (Moneyline)
Elegir qué peleador gana la pelea, sin importar cómo ni en qué asalto. Es la apuesta más simple y la más común.
Método de victoria
Aquí no basta con acertar quién gana — también hay que acertar cómo gana. Por eso paga más que el moneyline simple.
| Método | Qué significa |
|---|---|
| KO/TKO | Nocaut o nocaut técnico (el árbitro detiene la pelea por golpes) |
| Sumisión | El rival se rinde (toca, dice basta, o el árbitro para por una llave) |
| Decisión | La pelea llega hasta el final y los jueces determinan el ganador por puntaje |
| Descalificación | Un peleador es descalificado por una falta grave (raro) |
Total de asaltos (rounds)
Se apuesta si la pelea durará más o menos de un número determinado de asaltos (ej: "Menos de 2.5 asaltos" gana si la pelea termina en el primer o segundo asalto). Para efectos de cálculo, cada asalto se divide en mitades: si la pelea termina pasados los 2 minutos y 30 segundos de un asalto de 5 minutos, ese asalto cuenta completo.
Ir a la distancia
Apostar a que la pelea se decidirá por decisión de los jueces, es decir, que no habrá KO/TKO ni sumisión antes de terminar todos los asaltos programados.
⚠️ Estas reglas son las más comunes en la mayoría de casas de apuestas, pero pueden variar levemente entre operadores. Ante la duda, siempre confirma las reglas específicas de tu casa de apuestas.